Понедельник
2024-12-23
0:25 AM
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Новости [1]
Новости ArenaOnline
События [1]
Важные события
Прочее [2]

Наш опрос
Arena Online за все свое существование...
Всего ответов: 242

Начало » Статьи » ArenaOnline » Прочее

Дневники Разработчиков
Вступление
Ну что ж. Итак, давно ожидаемая информация о модификации РПГ-системы "башня". Оговорюсь сразу, что некоторые моменты я буду описывать не очень подробно, в связи с тем, что это займет очень много места. Но на понимание планируемых изменений, я думаю, это не повлияет. В любом случае, задавайте вопросы wink.gif. Также, данная статья является лишь одним из вариантов изменений, поэтому, если у вас появятся какие-то дополнения/изменения - вэлкам smile.gif Да, и предупреждаю, механизм перехода на новую систему здесь пока не обсуждается. Это будет решаться уже после окончательного принятия концепта.
Основные положения
*Основным и, наверно, самым главным изменением будет переход на "классовую" систему (этот принцип может быть знаком игрокам в ADnD, WoW, LA2). Но с учетом опыта, полученного при разработки нашего проекта. На более подробном описании классов я остановлюсь чуть позже.
*Разделение существующих навыков на базовые характеристики и собственно навыки. Также добавление новых скиллов.
*Количество очков мана-пула и хп-пула будут зависеть не от уровня навыка, а от совокупности свойств уровня, расы и класса персонажа.
*Возможность развить в рамках одного персонажа и бойца и ремесленника.
*Сохраняется принцип развития навыка при его использовании (то есть, атака растет, когда атакуешь противника, защита, когда блокируешь его удары)
Система навыков
Как я уже говорил, текущие навыки разделяются на две группы: базовые характеристики и навыки. В чем их отличие?
*Базовые характеристики есть у всех персонажей. Их развитие чисто теоритически неограничено. Есть ряд условностей, о них я скажу ниже. Это следущие параметры:
**Сила
**Ловкость
**Интеллект
**Очки мана-пула
**Очки хп-пула (Живучесть/Vitality)
Это те параметры, которые сохраняются от старой "башни". Но при этом, появляются новые:
**Выносливость - от этого параметра зависит продолжительность бега и кол-во возможных комбо-ударов.
**Харизма - социальный параметр. От него зависит максимально возможное кол-во персонажей в партии, получаемые партией/кланом преимущества. Также используется в взаимодействии с НПЦ.
*Навыки. Набор навыков, которые персонаж получает, зависит от выбранного класса. Но в рамках этого класса их развитие неограничено.
**Все крафтерские навыки
**Часть боевых и магических навыков (исключая те, что стали базовыми характеристиками): Атака, Защита, Стрельба, Стихийная магия, Магия Хаоса, Магия Света.
Классы
Выбранный класс определяет набор навыков, доступных персонажу для дальнейшего развития. Также определяет максимальные значения базовых характеристик и кол-во спец-умений (заклинания, абилки, комбо-удары и т.п.).
Классы развиваются в виде дерева. То есть, игрок изначально выбирает класс Воин, затем (на определенном этапе), он вибирает уже под-классы: Рейнджер, Танк, Дамагер и т.д.
Теперь остановлюсь на ограничении в развитии базовых характеристик и навыков. В чем они заключаются?
*Базовые характеристики: допустим, персонаж игрока принадлежит к классу Латник 1-го уровня. Его параметры: Сила=10, Ловкость=8, Интеллект=5. Чтобы перейти на новый уровень (Латник 2-го уровня), необходимо, чтобы они имели следующие значения: Сила=15, Ловкость=12, Интеллект=8. Учитывая, что развитие их может происходить неравномерно, и введено ограничение на развитие. То есть, когда одна из характеристик достигнет порогового значение (необходимого для перехода на следующий уровень) она "залочится" (перестанет расти), пока остальные также не дойдут до необходимых цифр и персонаж не перейдет на следующий уровень класса. "Разлочивание" происходит автоматически при переходе на новый уровень.
*Навыки: боевые навыки делятся на две группы - магические (Стихийная магия, Магия Света, Магия Хаоса) и боевые (Атака, Защита и Стрельба). Возьмем для примера того же Латника 1-го уровня. По типу он принадлежит к Воину, соответственно, открыты для развития только боевые навыки. Но приоритетным является навык "Защита". Что это значит? Принцип "залочивания" такой же, как и для базовых характеристик (то есть, "дорастание" до требуемого уровня и "ожидание" остальных статов). Но! Да, у навыков есть "границы". Но как только "Защита" доходит до требуемых значений, игрок уже может переходить на слудующий уровень (не дожидаясь других боевых навыков).
*Суммируя вышесказанное, можно сделать вывод. Что переход на следующий уровень осуществляется после достижения базовыми характеристиками (Сила, Ловкость Интеллект) и приоритетным навыком (в данном примере Защита) требуемых значений.
Развитие персонажа
А теперь посмотрим, как это все будет работать smile.gif Пройдемся по этапам.
*Новый игрок зарегестрировался и входит в игру. Изначально ему доступны для развития все навыки (как боевые, так и ремесленные), существующие в игре. Значения всех базовых характеристик и навыков равны 1 уровню (то есть, поднимаем старт персонажа на один уровень, с 0 на первый). Игрок может прокачивать любые скиллы. Развиваются они по тому же принципу, что и сейчас в АРЕНЕ (то есть, при использовании). Но уже здесь стоит первое ограничение: прокачать их можно долько до 5-го уровня (это похоже на то, как дела с прокачкой навыков обстоят сейчас).
*Когда 5-го уровня достиг один из боевых или магических скиллов, игрок может выбрать себе боевой класс.
(Примечание: при выборе боевого или магического класса, игрок может выбрать только один из них. О чем его предупреждают).
**Получение класса происходит через выполнение квеста. То есть, пока игрок не выполнил квест на получение класса, развивать свои параметры выше 5-го уровня он не может.
**Также, игрок может получить два квеста: и на магический класс, и на воинский. Окончательное решение по выбору дальнейшего пути развития он может принять в процессе выполнения задания. То есть, какой квест закончит, таким классом ему и играть. Квест другой же ветки удаляется.
*Когда 5-го уровня достиг один из ремесленных навыков, игрок может при желании также выбрать себе и ремесленный класс (в дополнение к боевому)
**Получение ремесленного класса происходит также через выполнение квеста.
*При достижении персонажам нового уровня, он может выбирать подкласс для своего персонажа (подробнее см. схемы).
**Также, для дерева классов вводиться такое понятие, как "кроссовер". Оно означает, что на некоторых этапах классы могут не только разветвляться, но и сливаться с другими классами (подробнее см. схемы).
**Каждый новый уровень класса игроку предоставляются новые спец-умения (заклинания, абилки, комбо-удары и т.п.)
Схемы развития
Примечание: Пока названия классов досточно условны. И будут создаваться с учетом рас в игре. То есть, у каждой расы есть склонность к какой-то деятельности (выше скорость прокачки, уникальные абилки) - "Талант". И исходя из этого, мы будем давать названия классам. К примеру, у расы человек (варвар) есть талант к специализации Мечник 3-го уровня, название его будет даваться исходя из фонетики языка людей - Мечник 3-го уровня=Гвардеец. У эльфов к специализации Рейнджер/Светлый маг, получим Леголас wink.gif и т.п. Прорабатываться названия будут в тесной связи со сторилайном и культурными аналогами рас. Также, здесь будет употребляться понятие "общий уровень", чтобы можно было примерно соотнести скорость прокачки персонажей в текущей системе и в будущей "модифицированной". В приведенных схемах будут использоваться только боевые и магические классы
Выбор класса
http://dump.ru/files/6/698576525/
Затем уже развитие в рамках выбранных классов
Воин
Первое разветвление в классе "Воин"
http://dump.ru/files/8/8240367222/
Затем происходит ветвление и "кроссовер" с другими классами.
1 вариант
http://dump.ru/files/2/217944968/
2 вариант
http://dump.ru/files/0/0345383817/
3 вариант
http://dump.ru/files/3/325680823/
Дальше же персонаж развивается уже в рамках выбранной специализации.
Маг
Первое разветвление в классе "Маг"
http://dump.ru/files/8/8839799990/
Затем происходит ветвление и "кроссовер" с другими классами
1 вариант
http://dump.ru/files/7/7678337364/
2 вариант
http://dump.ru/files/7/7538795698/
3 вариант
http://dump.ru/files/2/274774243/
Дальше же персонаж развивается уже в рамках выбранной специализации.
Развитие навыков и параметров
*Рост навыков и параметров происходит в процессе их использования, либо получения опыта по итогам квеста. То есть, все навыки и характеристики растут в связке, к примеру Сила+Атака - какой-то процент идет на навык, какой-то на характеристику.
*Рост параметров мана-пула (willpower) и хп-пула (vitality) идет в зависимости от уровня персонажа, его класса и расы.
*Рост параметра Харизма растет в конкретных случаях
**При выполнении партией/кланом квестов (растет параметр у лидера)
**При выполнении кланом ивентов (растет параметр у лидера)
**От количества убитых мобов партией (растет у лидера)
**От выполнения квестов на повышение Харизмы
**Рост параметра "Выносливость" растет в зависимости от уровня персонажа, его класса и расы.
Эпилог
Ну что ж, вот такова вкратце одна из концепций модификации "Башни". Конечно, много что здесь сыро и недоработано, но тем не менее, основную "линию партии" увидеть можно smile.gif. Так что, жду вопросов и предложений wink.gif. Правила написания комментариев такие же, как в предыдущем "фильме": то есть только по делу и только грамотным русским языком. И повторюсь - это только концепция. Так что, у вас есть шанс ее изменить, будем делать игру вместе wink.gif.

Источник: http://forum.arena.ru/journal.php?user=1524
Категория: Прочее | Добавил: Lunatic3000 (2007-01-18) | Автор: Mikhail Korf
Просмотров: 627 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2006 Хостинг от uCoz